Seekt
L'application simple de chasse au trésor
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Seekt : l'application complète de chasse au trésor

Seekt est l'application complète de chasse au trésor pour iPhone et Mac. Les organisateurs créent des chasses avec six types d'éléments, déclencheurs GPS, indices stratégiques, bonus de score complexes, éléments cachés et exclusifs, ainsi que gestion d'équipes multi-joueurs. Les joueurs rejoignent gratuitement en scannant un code QR, jouent en équipes et voient des mises à jour en direct. Les organisateurs animent tout depuis un tableau de bord avec classement, carte, vérifications de sécurité et bien plus. Gratuit pour jouer ; forfaits organisateur dès 29,99 $.

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Bienvenue sur Seekt : L'appli chasse au trésor

Ce balado est une présentation approfondie et un aperçu complet pour les nouveaux utilisateurs de Seekt.

Parlons des bases de Seekt

Seekt est une application de chasse au trésor pour iPhone et Mac, créée par Bussière Organizational. Elle permet à quiconque de concevoir, organiser et jouer à des chasses au trésor avec son téléphone. Tout le monde peut organiser gratuitement avec un appareil joueur pour tester ses chasses. Lorsque vous êtes prêt pour des groupes plus grands, des forfaits payants sont disponibles sous forme d'achats uniques qui s'adaptent à la taille du groupe — des petites réunions aux grands événements institutionnels. L'appareil de l'organisateur ne compte pas dans la limite. Il n'y a pas d'abonnement, pas de publicité et pas de frais récurrents. Le slogan est « L'appli chasse au trésor », et la philosophie de conception le reflète : un organisateur peut créer une chasse avec rien de plus qu'une liste d'objets et un chronomètre, mais l'application offre aussi un ensemble approfondi d'outils optionnels pour ceux qui veulent une expérience plus riche.

Comment ça fonctionne en bref

Un organisateur crée une chasse en ajoutant des objets — des choses à trouver, photographier, identifier ou collecter. Quand la chasse est prête, l'organisateur crée une partie à partir de celle-ci, ce qui génère un code d'accès unique et un code QR. Les joueurs scannent le code QR ou saisissent le code d'accès dans l'application, choisissent ou créent une équipe, et attendent que l'organisateur lance la partie. Une fois la partie commencée, les équipes courent pour compléter les objets, soumettre des preuves et grimper au classement. L'organisateur suit tout depuis un tableau de bord en direct, examine les soumissions, envoie des annonces et surveille la sécurité des équipes. Quand le chronomètre expire ou que l'organisateur termine la partie manuellement, les scores finaux sont verrouillés et les résultats sont disponibles pour tous.

Créer une chasse

L'organisateur commence par nommer la chasse et ajouter une description optionnelle. À partir de là, les objets sont ajoutés un à la fois. Chaque objet commence par un indice (qui est l'instruction ou la question que les joueurs verront) et une valeur en points. Au-delà, l'organisateur peut choisir parmi une gamme de types d'objets et de fonctionnalités optionnelles, ou laisser tout par défaut pour une chasse simple et directe.

L'application est fournie avec une bibliothèque préconçue de vingt objets de chasse au trésor prêts à l'emploi couvrant des activités courantes comme trouver quelque chose d'une couleur particulière, photographier un point de repère, collecter un objet naturel ou enregistrer une courte vidéo. Les organisateurs peuvent utiliser ces objets tels quels, les modifier pour convenir à leur événement, ou créer entièrement de nouveaux objets à partir de zéro. Les organisateurs peuvent aussi sauvegarder leurs propres objets dans une bibliothèque personnelle pour les réutiliser dans de futures chasses, construisant une collection au fil du temps.

Types d'objets

Seekt prend en charge plusieurs types d'objets, chacun adapté à différents types de défis.

Le type le plus courant est la preuve photo et vidéo. Les joueurs photographient ou enregistrent une courte vidéo de ce que l'indice décrit, et l'organisateur peut examiner la soumission plus tard. Les coordonnées GPS sont enregistrées automatiquement avec chaque soumission, donc l'organisateur peut voir exactement où les preuves ont été capturées.

Les réponses texte et numériques permettent à l'organisateur de poser des questions auxquelles les joueurs répondent en tapant. Elles peuvent être configurées pour une correction automatique, où la réponse doit correspondre exactement, ou pour une vérification manuelle, où l'organisateur lit la réponse et décide de l'accepter ou de la refuser. Les réponses numériques fonctionnent de la même manière mais limitent la saisie aux nombres.

Les objets à choix multiples présentent aux joueurs une question et quatre réponses possibles. L'organisateur marque la bonne réponse lors de la création de la chasse, et les soumissions sont corrigées automatiquement et immédiatement.

Les objets de correspondance photo permettent à l'organisateur de télécharger une photo de référence comme indice. Les joueurs doivent trouver le sujet réel de la photographie et soumettre leur propre photo de celui-ci. L'organisateur examine la correspondance.

Les objets multi-parties nécessitent que les joueurs soumettent plus d'une photo ou vidéo pour un seul objet. La progression est affichée au joueur au fur et à mesure, comme « deux sur trois soumis ». C'est utile pour les objets qui impliquent une séquence d'actions ou qui nécessitent de collecter plusieurs choses liées.

Les objets à collecter sont des objets physiques qui doivent être rapportés à un endroit, pas seulement photographiés. L'objet est marqué avec un indicateur distinct pour que les joueurs sachent qu'ils doivent récupérer quelque chose plutôt que simplement le photographier.

Les objets à scanner de code-barres créent des défis de recherche de produits. L'organisateur scanne le code-barres d'un produit lors de la conception et écrit un indice qui fait allusion au produit sans le nommer. Les joueurs cherchent le produit et scannent son code-barres, avec un nombre limité de tentatives défini par l'organisateur.

N'importe quel objet peut aussi être désigné comme un bonus de puissance. Quand une équipe complète un objet bonus de puissance, elle gagne un multiplicateur de score qui s'applique à ses prochains objets, ajoutant une couche de stratégie à l'ordre dans lequel les objets sont complétés.

Déclencheurs GPS

N'importe quel objet peut être verrouillé derrière une position GPS. Quand un déclencheur de localisation est défini, l'objet apparaît dans la liste de chasse du joueur mais ne peut pas être soumis tant que le joueur n'est pas physiquement arrivé dans un rayon spécifié de la position cible. Une flèche directionnelle sur l'écran du joueur le guide vers la position, indiquant à la fois la direction et la distance restante. Une fois assez proche, l'objet se déverrouille et il peut soumettre sa preuve. Le rayon est configurable, avec une valeur par défaut de cinquante mètres.

Le système d'indices

Les organisateurs peuvent attacher des indices à n'importe quel objet. Les indices se présentent sous deux formes : les indices textuels, qui sont de courts indices écrits, et les indices de localisation, qui placent une épingle sur la carte avec une étiquette optionnelle. Plusieurs indices peuvent être ajoutés à un seul objet.

Les indices peuvent être gratuits ou ils peuvent avoir un coût en points. Quand un indice a un coût, le révéler déduit des points du score de l'équipe, créant une décision stratégique pour les joueurs : dépenser des points pour obtenir de l'aide, ou essayer de trouver seul et garder les points.

Chronométrage et disponibilité

Les objets peuvent être configurés avec des fenêtres de disponibilité. Un organisateur peut définir un objet pour qu'il apparaisse seulement après un certain nombre de minutes écoulées depuis le début de la partie, ou pour qu'il expire après un certain nombre de minutes. Cela crée des vagues de contenu pendant la partie — certains objets disponibles dès le début, d'autres apparaissant à mi-parcours, et certains disparaissant s'ils ne sont pas complétés à temps. Les joueurs sont notifiés via le fil d'actualité en direct quand les objets chronométrés deviennent disponibles ou sont sur le point d'expirer.

Objets cachés et bonus

Les objets peuvent être marqués comme cachés, ce qui signifie qu'ils n'apparaissent pas du tout dans la liste de chasse du joueur jusqu'à ce qu'ils soient déverrouillés. Un objet caché est déverrouillé en complétant un objet déclencheur spécifique désigné par l'organisateur. Jusque-là, l'objet caché apparaît comme un aperçu flouté dans la liste, suggérant que quelque chose attend sans révéler ce que c'est. Cela crée une expérience en couches où compléter un défi ouvre la porte à un autre.

Objets exclusifs

Un objet exclusif ne peut être revendiqué que par une seule équipe. La première équipe à soumettre une réponse valide gagne les points et verrouille l'objet pour tous les autres. Les autres équipes voient l'objet marqué comme revendiqué. Cela ajoute un élément de course à la partie, encourageant les équipes à prioriser les objets exclusifs à haute valeur.

Pointage

Chaque objet a une valeur de base en points définie par l'organisateur. En plus de cela, l'organisateur peut activer plusieurs mécaniques de pointage optionnelles au démarrage d'une partie.

Le pointage dégressif dans le temps fait perdre de la valeur aux objets au fil du temps. L'organisateur définit un taux de décroissance — un pourcentage de valeur perdue par minute — et un plancher, qui est le pourcentage minimum jusqu'auquel l'objet peut décroître. Par exemple, un objet valant cent points avec un taux de décroissance d'un pour cent par minute et un plancher de dix pour cent vaudrait soixante-dix points après trente minutes et ne descendrait jamais en dessous de dix points. Les joueurs voient exactement combien de points ont été déduits à cause de la décroissance à chaque soumission, donc le pointage est transparent.

Un bonus de premier trouveur récompense de points supplémentaires la première équipe qui soumet avec succès un objet donné. Cela récompense la vitesse et encourage les équipes à aller chercher les objets rapidement plutôt que de les garder pour plus tard.

Un bonus de série récompense les équipes qui complètent plusieurs objets d'affilée. Après trois soumissions acceptées consécutives ou plus, l'équipe gagne des points bonus. La série se réinitialise si une soumission est refusée.

Ces options de pointage sont toutes optionnelles. Un organisateur qui veut un pointage simple et fixe peut toutes les laisser désactivées.

La zone de jeu

Les organisateurs peuvent définir une zone de jeu en dessinant un polygone sur une carte. La zone de jeu représente la limite physique de l'aire de jeu. Si un joueur soumet une preuve depuis l'extérieur de la zone, la soumission est signalée à l'attention de l'organisateur, et le joueur reçoit une alerte en direct qu'il a quitté l'aire de jeu. Quand le joueur retourne dans la zone, il reçoit une autre alerte confirmant qu'il est de retour à l'intérieur. La zone de jeu est visible sur l'onglet carte pendant la partie pour les joueurs et l'organisateur.

Configurer et lancer une partie

Quand l'organisateur est satisfait de la chasse, il crée une partie. Cela génère un code d'accès unique à six caractères et un code QR correspondant. Le code d'accès utilise un jeu de caractères qui évite les caractères visuellement ambigus, donc il n'y a pas de confusion entre les lettres et les chiffres qui se ressemblent.

Avant de lancer la partie, l'organisateur configure plusieurs options. Il définit une limite de temps optionnelle en choisissant une durée en heures et minutes. Il peut activer les bonus de pointage décrits précédemment. Il peut définir un intervalle de vérification pour la sécurité des joueurs. Il peut désigner un emplacement de point de ralliement, soit en utilisant sa position GPS actuelle, soit en plaçant une épingle sur une carte. Et il peut activer le mode multi-membres, qui permet à plusieurs joueurs de rejoindre la même équipe depuis leurs propres téléphones.

Une fois tout configuré, l'organisateur lance la partie. Le statut passe de en attente à actif, le chronomètre démarre et les joueurs peuvent commencer à soumettre.

Comment les joueurs rejoignent

Les joueurs ouvrent l'application et soit scannent le code QR en utilisant le scanner intégré, soit tapent le code d'accès manuellement. L'application recherche la partie et présente au joueur l'option de créer une nouvelle équipe ou, si le mode multi-membres est activé, de rejoindre une équipe existante.

Lors de la création d'une équipe, le joueur saisit un nom d'équipe et son propre nom. Il devient le capitaine de l'équipe et est amené directement dans la partie.

Lors de la rejoindre une équipe existante, le joueur saisit son nom et soumet une demande d'adhésion. Le capitaine de l'équipe voit la demande sur son téléphone et peut l'approuver ou la rejeter. En attendant, le joueur voit un écran « En attente d'approbation » qui interroge la décision du capitaine toutes les quelques secondes. Si approuvée, le joueur entre dans la partie. Si rejetée, le joueur est notifié et peut réessayer ou rejoindre une autre équipe.

Gestion d'équipe

En mode multi-membres, chaque équipe a un capitaine et un ou plusieurs membres réguliers. Le capitaine est le joueur qui a créé l'équipe. Le capitaine peut approuver ou rejeter les demandes d'adhésion, et peut transférer le leadership à un autre membre approuvé à tout moment. Les membres réguliers peuvent quitter l'équipe volontairement. La liste de l'équipe est accessible pendant la partie et montre tous les membres approuvés avec le capitaine indiqué par une icône de couronne. Les membres sont listés avec le capitaine en haut, suivi des autres membres dans l'ordre où ils ont rejoint.

Chaque membre de l'équipe utilise son propre téléphone et peut soumettre des preuves indépendamment au nom de l'équipe. Toutes les soumissions contribuent au même score d'équipe.

L'expérience de jeu

Une fois la partie active, les joueurs voient une interface à onglets avec trois sections : la liste de chasse, une carte et le classement.

La liste de chasse est la vue principale. En haut, un chronomètre affiche le temps écoulé et, si une limite de temps est définie, le temps restant avec un compte à rebours. Le compte à rebours change de couleur à mesure que le temps presse — orange quand il reste moins de dix minutes, rouge quand il reste moins de cinq. Sous le chronomètre, le score actuel de l'équipe et le nom de l'équipe sont affichés.

La liste de chasse elle-même affiche chaque objet de la partie. Chaque objet affiche son indice, sa valeur en points et son statut actuel. Les objets disponibles affichent une carte propre et tactile. Les objets verrouillés derrière un déclencheur de localisation affichent une flèche directionnelle et une distance. Les objets qui ont été complétés affichent une coche et sont barrés. Les objets multi-parties partiels affichent la progression. Les objets exclusifs qu'une autre équipe a revendiqués sont marqués en conséquence. Les objets cachés apparaissent comme des aperçus floutés jusqu'à ce que leur objet déclencheur soit complété.

Pour garder les groupes dispersés pendant la partie, chaque équipe voit les objets dans un ordre aléatoire différent. Cette randomisation est déterministe — elle utilise un algorithme à graine basé sur les identifiants de la partie et de l'équipe — donc l'ordre est cohérent pour chaque membre de l'équipe mais différent entre les équipes.

Le fil d'actualité

Pendant le jeu, un fil d'actualité en direct apparaît en haut de la liste de chasse. Les éléments du fil sont de courts messages codés par couleur qui informent le joueur des événements qui se produisent en temps réel. Cela inclut les changements de classement, une autre équipe prenant la tête, une égalité qui se forme entre équipes, un écart serré entre l'équipe du joueur et celle devant ou derrière, les nouvelles équipes rejoignant la partie, les refus de soumission par l'organisateur, les bonus de premier trouveur gagnés, les bonus de série attribués, les objets exclusifs revendiqués par d'autres équipes, les objets bonus déverrouillés, les objets chronométrés devenant disponibles ou expirant, les avertissements de chrono à des seuils clés, les violations de zone, le temps bonus ajouté par l'organisateur et la complétion de tous les objets. Les éléments du fil apparaissent avec une brève animation et se masquent automatiquement après quelques secondes. Le fil peut être désactivé par les joueurs qui préfèrent une vue plus épurée.

Conseils de jeu

Quand une partie commence, les joueurs voient des conseils contextuels basés sur les fonctionnalités actives dans cette partie particulière. Si la partie inclut des indices avec coûts, un conseil explique le compromis. S'il y a des objets exclusifs, un conseil explique la mécanique de premier revendicateur. Les conseils apparaissent comme des cartes vertes en haut de la liste de chasse et peuvent être rejetés individuellement. Ils sont conçus pour initier les joueurs aux mécaniques spécifiques de la partie qu'ils jouent, donc une partie simple sans fonctionnalités spéciales n'affiche aucun conseil du tout.

Soumettre des preuves

Quand un joueur touche un objet, l'application ouvre l'interface de soumission appropriée selon le type d'objet.

Pour les objets photo et vidéo, le joueur peut prendre une photo avec l'appareil photo, en choisir une dans sa bibliothèque, enregistrer une courte vidéo ou sélectionner une vidéo de sa bibliothèque. Les vidéos sont automatiquement compressées et coupées à un maximum de dix secondes. La position GPS du joueur est capturée au moment de la soumission. Pour les objets multi-parties, l'interface guide le joueur à travers chaque partie en séquence, montrant la progression au fil du temps.

Pour les réponses texte et numériques, un champ de texte apparaît où le joueur tape sa réponse. Si l'objet est configuré pour une correction automatique, le résultat est immédiat — correct ou incorrect. Si configuré pour une vérification par l'organisateur, la soumission est marquée en attente et le joueur voit une confirmation que sa réponse a été envoyée pour vérification.

Pour les objets à choix multiples, quatre options sont affichées et le joueur touche sa sélection. Le résultat est immédiat.

Après la soumission, le joueur voit un écran de résultat montrant les points attribués, incluant toutes les déductions pour décroissance ou bonus gagnés. Pour les objets en attente de vérification par l'organisateur, l'écran indique que la soumission attend une vérification.

La carte

L'onglet carte affiche la limite de la zone de jeu comme un polygone bleu semi-transparent, les positions des équipes comme des marqueurs codés par couleur avec des étiquettes, et les soumissions photo et vidéo comme des épingles sur la carte. Les joueurs peuvent toucher une épingle pour voir les détails de la soumission, incluant le nom de l'équipe, l'indice de l'objet, la vignette et l'horodatage. La carte se met à jour toutes les cinq secondes.

Le classement

L'onglet classement affiche toutes les équipes classées par score, avec le nom de l'équipe, le score actuel et le nombre d'objets complétés. Il se met à jour automatiquement toutes les dix secondes. Sur le tableau de bord de l'organisateur, toucher une équipe dans le classement l'agrandit pour afficher les noms de tous les membres de l'équipe, avec le capitaine clairement marqué. Les équipes avec plusieurs membres affichent un badge de compte de membres à côté du nom de l'équipe.

Annonces

L'organisateur peut envoyer des annonces à toutes les équipes ou à une équipe spécifique à tout moment pendant la partie. Les annonces apparaissent comme des cartes orange dans la liste de chasse du joueur, montrant le texte du message et l'horodatage. Les joueurs peuvent rejeter les annonces individuellement.

Le tableau de bord de l'organisateur

Pendant que la partie se déroule, l'organisateur a accès à un tableau de bord en direct. Le tableau de bord affiche le statut actuel de la partie, un code QR pour les retardataires, le classement en direct et un décompte des soumissions en attente.

L'organisateur peut examiner les soumissions au fur et à mesure qu'elles arrivent. Chaque soumission montre le nom de l'équipe, l'indice de l'objet, la photo ou vidéo soumise, les coordonnées GPS, l'horodatage et si la soumission était à l'intérieur de la zone de jeu. L'organisateur peut accepter ou refuser chaque soumission. Accepter attribue le nombre de points configuré. Refuser n'attribue aucun point à l'équipe et lui permet de soumettre à nouveau. L'organisateur peut aussi ajuster manuellement les points attribués à n'importe quelle soumission, les augmentant ou les diminuant par rapport à la valeur par défaut.

L'organisateur peut envoyer des annonces à tout moment, soit à toutes les équipes, soit à une équipe spécifique. L'organisateur peut prolonger le chronomètre de la partie en ajoutant des minutes bonus, et les joueurs sont immédiatement notifiés avec une alerte « Temps Bonus » et voient le temps supplémentaire reflété sur leur compte à rebours. L'organisateur peut aussi terminer la partie plus tôt si nécessaire.

Pour la sécurité, si les vérifications sont activées, le tableau de bord de l'organisateur montre quelles équipes se sont vérifiées récemment et lesquelles sont en retard. Cela donne à l'organisateur une visibilité sur l'activité des équipes et aide l'organisateur à identifier si une équipe pourrait avoir besoin d'attention.

Le tableau de bord inclut un mode diaporama qui affiche les photos soumises en séquence, adapté pour la projection via AirPlay après la partie pour une revue en groupe des meilleures soumissions. Les photos et vidéos individuelles peuvent aussi être partagées directement depuis l'application.

Vérifications de sécurité

Quand l'organisateur active les vérifications et définit un intervalle, le capitaine de chaque équipe est périodiquement invité avec une boîte de dialogue « Vérification de sécurité » demandant si l'équipe va bien. L'invite apparaît à l'intervalle configuré, mesuré depuis l'heure de la dernière vérification. Si le capitaine accuse réception de la vérification, le minuteur se réinitialise. Si l'équipe ne se vérifie pas, l'organisateur les voit signalés comme en retard sur le tableau de bord.

Point de ralliement

L'organisateur peut définir un emplacement de point de ralliement au démarrage d'une partie. C'est l'endroit où les joueurs doivent retourner quand la partie se termine ou quand ils ont complété tous les objets. Une flèche directionnelle, similaire à celle utilisée pour les objets à déclencheur de localisation, guide les joueurs vers le point de ralliement, montrant la direction et la distance. L'organisateur peut définir le point de ralliement à sa position actuelle d'une seule touche ou choisir un emplacement personnalisé sur la carte.

Mode hors ligne

Seekt est conçu pour fonctionner dans des environnements où la connectivité cellulaire ou Wi-Fi peut être intermittente. Quand un joueur perd sa connexion, l'application bascule en mode hors ligne automatiquement. Les soumissions sont sauvegardées localement dans une file d'attente, avec leurs coordonnées GPS et horodatages. Quand la connectivité revient, la file se synchronise automatiquement, téléversant toutes les soumissions en attente vers le serveur. Les joueurs voient un indicateur montrant combien de soumissions sont en attente. L'application offre aussi un bouton de synchronisation manuelle si nécessaire.

Ordre aléatoire des objets

Pour empêcher toutes les équipes de se diriger vers le même endroit en même temps, chaque équipe voit les objets de chasse dans un ordre différent. La randomisation est déterministe, utilisant un algorithme à graine qui produit le même ordre à chaque fois pour une équipe donnée mais un ordre différent pour chaque équipe. Cela signifie que si un membre d'équipe ferme et rouvre l'application, son ordre d'objets reste cohérent, mais son ordre diffère de l'ordre de toutes les autres équipes.

Mises à jour d'affichage synchronisées

L'application interroge le serveur à intervalles réguliers pour les données de jeu mises à jour — toutes les dix secondes pour la vue de jeu principale et le tableau de bord de l'organisateur, et toutes les cinq secondes pour la carte et la liste de l'équipe. Pour s'assurer que les mises à jour apparaissent à peu près en même temps sur tous les appareils, l'application aligne ses mises à jour d'affichage sur des limites d'horloge murale fixes. Peu importe quand l'interrogation de chaque appareil se déclenche, les données récupérées sont affichées à la prochaine limite alignée. Cela signifie que les annonces, les changements de classement et autres mises à jour apparaissent dans la même fenêtre d'une seconde sur tous les téléphones, créant une expérience partagée cohérente même sans notifications push.

Forfaits d'hébergement

Jouer est toujours gratuit. Tout le monde peut organiser gratuitement avec un appareil joueur pour tester et prévisualiser ses chasses avant de s'engager dans un forfait. Les forfaits payants sont des achats uniques qui s'adaptent à la taille du groupe, des petites réunions aux grands événements institutionnels. L'appareil de l'organisateur n'est pas compté dans la limite. Les détails des forfaits sont disponibles sur le site web de Seekt et dans l'application.

Si une partie atteint sa limite d'appareils et qu'un autre joueur essaie de rejoindre, l'organisateur est notifié sur son tableau de bord et peut mettre à niveau sur-le-champ. La nouvelle limite prend effet immédiatement sur la partie active, donc personne n'a à recommencer. Le forfait actuel est accessible depuis l'écran d'accueil de l'application, où une icône dans le coin supérieur affiche le nom du forfait.

Disponibilité de la plateforme

Seekt est disponible sur iPhone fonctionnant sous iOS dix-sept ou version ultérieure. Il est aussi disponible sur les Mac Apple Silicon via le Mac App Store, où les organisateurs peuvent profiter du plus grand écran pour concevoir des chasses et gérer des parties.

Le site web et la démo

Le site web de Seekt à seekt.ca sert de page d'accueil publique pour l'application. Il fournit un aperçu des fonctionnalités, une section expliquant comment l'application fonctionne pour les organisateurs et les joueurs, une liste de cas d'utilisation et une section de questions fréquemment posées.

Le site web inclut aussi une démo interactive qui simule l'expérience du joueur directement dans un navigateur web. La démo affiche une maquette de l'interface iPhone avec une liste de chasse fonctionnelle, un classement, une carte et un fil d'actualité. Les objets se complètent automatiquement au fil du temps, les scores se mettent à jour, le classement change et les éléments du fil apparaissent — tout sans nécessiter de téléchargement ou de compte. La démo est conçue pour donner aux utilisateurs potentiels une idée de ce à quoi ressemble le jeu avant qu'ils n'installent l'application.

Pour qui est-ce ?

Seekt est conçu pour quiconque organise une activité de groupe où les participants doivent trouver des choses, aller à des endroits ou compléter des défis. Il a été construit pour être assez flexible pour les fêtes d'anniversaire décontractées où l'organisateur liste simplement dix choses à trouver dans la cour arrière, et assez structuré pour les événements de team building d'entreprise avec des défis à déclencheur de localisation, des fenêtres de disponibilité chronométrées et un pointage compétitif. Les écoles l'utilisent pour les sorties scolaires. Les groupes de jeunes l'utilisent pour les camps. Les familles l'utilisent pour les réunions et les activités de vacances. Les organisateurs d'événements l'utilisent pour les visites de ville et les chasses au trésor de quartier. Le fil conducteur est que l'organisateur veut créer une expérience engageante, compétitive et bien organisée sans avoir besoin d'expertise technique ou de configuration complexe. Une chasse peut être créée en quelques minutes, partagée avec un seul code QR et jouée par n'importe quel nombre d'équipes.

Seekt a été conçu au Canada mais peut être utilisé dans le monde entier.

Gratuit pour les joueurs · Forfaits organisateur dès 29,99 $

Tous des achats uniques. Pas d'abonnement, pas de publicité. L'appareil de l'organisateur n'est pas compté.

Prix sur l'App Store convertis en dollars américains.

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Gratuit — 1 appareil (testez vos chasses)$0
Famille — jusqu'à 10 appareils$29.99
Affaires — jusqu'à 30 appareils$99.99
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